Dunia Rekayasa Perangkat Lunak

 

1.      Kategori Perangkat Lunak

a.       PL Sistem (System Software)

b.      PL Aplikasi (Application Software)

c.       PL Rekayasa/Ilmiah (Engineering/Scientific Software)

d.      PL yang tertanam (Embedded Software)

e.       PL Lini Produk (Product-Line Software)

f.        PL Aplikasi Web (Web/Mobile Applications)

g.      PL Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence Software)

2.      Jenis Perangkat Lunak Aplikasi

a. Stand-Alone Applications

adalah contoh aplikasi seperti aplikasi office pada PC, program CAD, software manipulasi foto, dll

b. Interactive Transaction-Based Aapplications

adalah aplikasi yang mengeksekusi pada komputer remote dan yang diakses oleh pengguna dari PC mereka sendiri atau terminal

c. Batch Processing Systems

adalah sistem bisnis yang dirancang untuk memproses data input yang besar untuk membuat output yang sesuai.

Contoh: sistem penagihan telepon, dan sistem pembayaran gaji

d. Embedded Control Systems

adalah sistem kontrol PL yang mengontrol dan mengelola perangkat keras, atau sistem yang tertanam pada jenis sistem lain.

Contoh: PL yang mengontrol pengereman anti-lock mobil, dan software dalam oven microwave untuk mengontrol proses memasak.

e. Entertainment Systems

adalah sistem yang terutama untuk penggunaan pribadi dan yang dimaksudkan untuk menghibur pengguna.

f. Systems for Modelling and Simulation

adalah sistem yang dikembangkan untuk model proses fisik atau situasi, dengan banyak objek yang saling berinteraksi

g. Data Collection Systems

adalah sistem yang mengumpulkan data dari lingkungan mereka menggunakan satu set sensor dan mengirim data ke sistem lain untuk diproses.

h. Systems of Systems

adalah sistem yang terdiri dari sejumlah sistem PL lain.


3.      Stakeholder dalam RPL

a.    Users: adalah orang-orang yang akan menggunakan PL.

b.    Customer (client): adalah orang-orang yang membeli atau memesan PL.

c.    Software Developer: adalah orang-orang yang mengembangkan dan memelihara PL.

d. Development Manager: adalah orang-orang yang menjalankan organisasi yang mengembangkan PL, dan biasanya memiliki latar belakang pendidikan dalam administrasi bisnis.

 

4.       Terdapat 4 Proses Perangkat Lunak

a.       Suatu proses merupakan sekumpulan aktivitas, aksi, dan tugas yang dijalankan ketika suatu produk kerja harus dibuat.

b.      Sebuah proses PL adalah urutan kegiatan yang mengarah ke produksi produk software.

Empat kegiatan proses PL adalah:

-  Spesifikasi PL

-  Pengembangan PL

-  Software validasi

-  Software evolusi

c.  Suatu aktivitas berupaya mencapai tujuan umum dan diterapkan tanpa memperhatikan lingkungan aplikasi, tanpa memperhatikan ukuran proyek, tanpa memperhatikan kompleksitas dan usaha, dan tanpa memperhatikan kekakuan dari RPL saat diterapkan.

d.     Suatu tugas konsentrasi pada tujuan yang kecil tetapi terdefinisi dengan baik.

5.      Mitos-mitos pada PL selain di Slide

I.       Mitos Manajemen

Mitos :  Kita tidak perlu mengubah pendekatan terhadap pengembangan software, karena jenis pemrograman yang kita lakukan sekarang ini sudah kita lakukan 10 tahun yang lalu. 

Realita : Walau hasil program sama, produktivitas dan kualitas software harus ditingkatkan dengan menggunakan pendekatan software developments. 

Mitos :  Kita sudah mempunyai buku yang berisi standarisasi dan prosedur untuk pembentukan software. 

Realita : Memang buku tersebut ada, tetapi apakah buku tersebut sudah dibaca atau buku tersebut sudah ketinggalan jaman ( out of date ). 

Mitos : Jika kita tertinggal dari jadwal yang ditetapkan, kita menambah beberapa programmer saja. Konsep ini sering disebut Mongolian harde concept

Realita : Merekrut lebih banyak orang baru pada proses pembuatan perangkat lunak akan membuat waktu penyelesaian lebih lama karena orang lama harus membimbing orang baru sehingga waktu yang digunakan dalam fase pengembangan produksi akan semakin berkurang.

II.                Mitos Customer

Mitos : Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk memulai penulisan program. Penjelasan yang lebih rinci akan menyusul kemudian. 

Realita : Definisi awal yang buruk adalah penyebab utama kegagalan terhadap usaha-usaha pem­bentukkan software. Penjelasan yang formal dan terinci tentang informasi fungsi performance interface, hambatan desain dan kriteria validasi adalah penting. Karakteristik di atas dapat ditentukan hanya sete­lah adanya komunikasi antara customer dan developer. 

Mitos : Kebutuhan proyek yang terus menerus berubah dapat dengan mudah diatasi karena software itu bersifat fleksibel. 

Realita : Kenyataannya memang benar bahwa kebutuhan software berubah, tetapi dampak dari peru­bahan berbeda dari waktu ke waktu.

III.             Mitos Praktisi

Mitos : Tidak ada metode untuk analisis disain dan testing terhadap suatu pekerjaan, cukup menuju ke depan terminal dan mulai coding.

Realita : Metode untuk analisis desain dan testing diperlukan dalam pengembangan software. 

Mitos :  Segera setelah software digunakan, pemeliharaan dapat diminimalisasikan dan diatasi dengan cara “CATCH AS CATCH CAM”. 

Realita : Diperlukan budget yang besar dalam maintenance software. Pemeliharaan software harus diorganisir, direncanakan dan dikontrol seolah-olah sebagai suatu proyek besar dalam sebuah or­ganisasi. Sebenarnya masih banyak mitos-mitos seputar software engineering yang harus kita pahami agar tidak melakukan kesalahan nantinya.

Komentar