Dunia Rekayasa Perangkat Lunak
1. Kategori
Perangkat Lunak
a. PL
Sistem (System Software)
b. PL
Aplikasi (Application Software)
c. PL
Rekayasa/Ilmiah (Engineering/Scientific Software)
d. PL
yang tertanam (Embedded Software)
e. PL
Lini Produk (Product-Line Software)
f.
PL Aplikasi Web
(Web/Mobile Applications)
g. PL
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence Software)
2. Jenis
Perangkat Lunak Aplikasi
a.
Stand-Alone Applications
adalah contoh aplikasi seperti aplikasi
office pada PC, program CAD, software manipulasi foto, dll
b.
Interactive Transaction-Based Aapplications
adalah aplikasi yang mengeksekusi pada
komputer remote dan yang diakses oleh pengguna dari PC mereka sendiri atau
terminal
c.
Batch Processing Systems
adalah sistem bisnis yang dirancang untuk
memproses data input yang besar untuk membuat output yang sesuai.
Contoh: sistem penagihan telepon, dan
sistem pembayaran gaji
d.
Embedded Control Systems
adalah sistem kontrol PL yang mengontrol
dan mengelola perangkat keras, atau sistem yang tertanam pada jenis sistem
lain.
Contoh: PL yang mengontrol pengereman
anti-lock mobil, dan software dalam oven microwave untuk mengontrol proses
memasak.
e.
Entertainment Systems
adalah sistem yang terutama untuk
penggunaan pribadi dan yang dimaksudkan untuk menghibur pengguna.
f.
Systems for Modelling and Simulation
adalah sistem yang dikembangkan untuk
model proses fisik atau situasi, dengan banyak objek yang saling berinteraksi
g.
Data Collection Systems
adalah sistem yang mengumpulkan data dari lingkungan
mereka menggunakan satu set sensor dan mengirim data ke sistem lain untuk
diproses.
h.
Systems of Systems
adalah sistem yang terdiri dari sejumlah
sistem PL lain.
3. Stakeholder
dalam RPL
a. Users:
adalah orang-orang yang akan menggunakan PL.
b. Customer
(client): adalah orang-orang yang membeli atau memesan PL.
c. Software
Developer: adalah orang-orang yang mengembangkan dan memelihara PL.
d. Development
Manager: adalah orang-orang yang menjalankan organisasi yang mengembangkan PL,
dan biasanya memiliki latar belakang pendidikan dalam administrasi bisnis.
4. Terdapat 4 Proses Perangkat Lunak
a. Suatu
proses merupakan sekumpulan aktivitas, aksi, dan tugas yang dijalankan ketika
suatu produk kerja harus dibuat.
b. Sebuah
proses PL adalah urutan kegiatan yang mengarah ke produksi produk software.
Empat kegiatan
proses PL adalah:
- Spesifikasi PL
- Pengembangan PL
- Software validasi
- Software evolusi
c.
Suatu aktivitas berupaya mencapai tujuan
umum dan diterapkan tanpa memperhatikan lingkungan aplikasi, tanpa
memperhatikan ukuran proyek, tanpa memperhatikan kompleksitas dan usaha, dan
tanpa memperhatikan kekakuan dari RPL saat diterapkan.
d.
Suatu tugas konsentrasi pada tujuan
yang kecil tetapi terdefinisi dengan baik.
5. Mitos-mitos
pada PL selain di Slide
I. Mitos Manajemen
Mitos
: Kita tidak perlu mengubah pendekatan terhadap
pengembangan software, karena jenis pemrograman yang kita lakukan sekarang ini
sudah kita lakukan 10 tahun yang lalu.
Realita
: Walau hasil program sama, produktivitas dan
kualitas software harus ditingkatkan dengan menggunakan pendekatan software
developments.
Mitos
: Kita sudah mempunyai buku yang berisi
standarisasi dan prosedur untuk pembentukan software.
Realita
: Memang buku tersebut ada, tetapi apakah buku
tersebut sudah dibaca atau buku tersebut sudah ketinggalan jaman ( out of date
).
Mitos
: Jika kita tertinggal dari jadwal yang
ditetapkan, kita menambah beberapa programmer saja. Konsep ini sering
disebut Mongolian harde concept.
Realita
: Merekrut lebih banyak orang baru pada proses
pembuatan perangkat lunak akan membuat waktu penyelesaian lebih lama karena
orang lama harus membimbing orang baru sehingga waktu yang digunakan dalam fase
pengembangan produksi akan semakin berkurang.
II.
Mitos Customer
Mitos
: Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk memulai
penulisan program. Penjelasan yang lebih rinci akan menyusul kemudian.
Realita : Definisi awal yang buruk adalah penyebab utama
kegagalan terhadap usaha-usaha pembentukkan software. Penjelasan yang formal
dan terinci tentang informasi fungsi performance interface, hambatan desain dan
kriteria validasi adalah penting. Karakteristik di atas dapat ditentukan hanya
setelah adanya komunikasi antara customer dan developer.
Mitos
: Kebutuhan proyek yang terus menerus berubah
dapat dengan mudah diatasi karena software itu bersifat fleksibel.
Realita : Kenyataannya memang benar bahwa kebutuhan software
berubah, tetapi dampak dari perubahan berbeda dari waktu ke waktu.
III.
Mitos Praktisi
Mitos : Tidak
ada metode untuk analisis disain dan testing terhadap suatu pekerjaan, cukup
menuju ke depan terminal dan mulai coding.
Realita :
Metode untuk analisis desain dan testing diperlukan dalam pengembangan
software.
Mitos :
Segera setelah software digunakan, pemeliharaan dapat diminimalisasikan dan
diatasi dengan cara “CATCH AS CATCH CAM”.
Realita :
Diperlukan budget yang besar dalam maintenance software. Pemeliharaan software
harus diorganisir, direncanakan dan dikontrol seolah-olah sebagai suatu proyek
besar dalam sebuah organisasi. Sebenarnya masih banyak mitos-mitos seputar
software engineering yang harus kita pahami agar tidak melakukan kesalahan
nantinya.
Komentar
Posting Komentar